Media Trend Outlook - Virtuelle Zusatzinhalte in Videospielen: ein Geschäftsmodell mit Aussicht
Herausgeber:
PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft

Ein Überblick über virtuelle Zusatzinhalte in Videospielen als wachsendes Geschäftsmodell und die Balance zwischen Monetarisierung und Spielerlebnis.
Marktentwicklung virtueller Zusatzinhalte von 58 Millionen Euro (2008) auf 256 Millionen Euro (2012)
Kaufverhalten analysieren: ein Drittel der Spieler hat bereits In-Game-Inhalte erworben, 15 Prozent kaufen regelmäßig
Monetarisierungsstrategien überprüfen, da einfache Wiederholungen bewährter Konzepte nicht mehr ausreichen
zzgl. USt. (wird beim Checkout hinzugefügt)
Jahr:
2013
Sprache:
Deutsch
Seiten:
19
Datei Format:
Auszug
Als virtuelle Güter bezeichnet man digitale Spielgegenstände und Spielerweiterungen, die mehr Spielspaß oder schnellere Erfolgserlebnisse in Videospielen bringen sollen. Virtuelle Güter gewinnen als Erlösquelle für die Videospielbranche stetig an Bedeutung. Dieses Geschäftsmodell wird allerdings nur dann Erfolg haben, wenn die Industrie die Interessen der Konsumenten genau analysiert und kontinuierlich zielgruppengerechte Erweiterungen entwickelt. PwC-Experten erwarten, dass virtuelle Güter und Zusatzinhalte in Videospielen im Jahr 2017 einen Umsatz von 415 Millionen Euro generieren werden.