Media Trend Outlook - Virtuelle Zusatzinhalte in Videospielen: ein Geschäftsmodell mit Aussicht
Publisher:
PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft

An overview of how game developers can balance monetisation with player engagement to sustain virtual goods revenue growth.
Market growth data for virtual goods: from 58 million euros in 2008 to 256 million euros by 2012
Player purchase patterns across segments: one-third have bought in-game items, 15 percent spend regularly
Identify why innovation in monetisation matters as replicating proven concepts no longer drives consumer spending
excl. VAT (added at checkout)
Year:
2013
Language:
German
Pages:
19
File Format:
Abstract
Als virtuelle Güter bezeichnet man digitale Spielgegenstände und Spielerweiterungen, die mehr Spielspaß oder schnellere Erfolgserlebnisse in Videospielen bringen sollen. Virtuelle Güter gewinnen als Erlösquelle für die Videospielbranche stetig an Bedeutung. Dieses Geschäftsmodell wird allerdings nur dann Erfolg haben, wenn die Industrie die Interessen der Konsumenten genau analysiert und kontinuierlich zielgruppengerechte Erweiterungen entwickelt. PwC-Experten erwarten, dass virtuelle Güter und Zusatzinhalte in Videospielen im Jahr 2017 einen Umsatz von 415 Millionen Euro generieren werden.